カテゴリ:ダブルクロス

    776: NPCさん 2019/06/04(火) 00:54:00.51 ID:ZCveLCoV0.net
    雨粒を使いたいんじゃなくて雨粒でアタッカーやりたいのか
    じゃあそれもう、サイレンやれとしか言えないな
    雨粒が唯一サイレンと互換性のない差別化できているところは、オルクスであることだけだもの


    778: NPCさん 2019/06/04(火) 01:22:49.59 ID:iN9AC/08a.net
    蝕む赤+赤き従者+力の法則とか


    779: NPCさん 2019/06/04(火) 03:23:56.21 ID:eGYwITsh0.net
    精査してないけど、敵の装甲を0と仮定した場合は雨粒の方が継続して火力盛りやすいのかな?
    サイレンにはスピスタとかマシラとかがあるけど、それを除けば係数1〜2ばかりだよね、確か


    780: NPCさん 2019/06/04(火) 03:52:03.13 ID:0/JGUdUv0.net
    相性良いエフェクト知るだけなら性能似てるサイレンは除外どころか併記すべきだったし
    忖度してビルドの話になれば、オルクスの強みであるオート支援(特に低命中を補える妖精の手)も取得候補に挙がる
    でもアタッカーのオート支援エフェクト取得は気に召さないか、想定していなかった?
    色んな部分で噛み合ってないわなあ


    781: NPCさん 2019/06/04(火) 05:25:36.88 ID:vL7rR4tmr.net
    サイレンと組み合わせれば?
    倍率そこそこいいし、装甲無視付くし、デメリットも共有できるし

    790: NPCさん 2019/06/04(火) 14:45:48.39 ID:ZCveLCoV0.net
    真面目なアドバイスとかじゃなくて便所の裏の落書き気分で書いているからなー、実際
    そもそも雨粒の矢を他シンドロームとの組み合わせありで純粋な攻撃手段として使うなら、
    >>781が最適解なんだから、もうサイレンにしろってなるし


    782: NPCさん 2019/06/04(火) 12:45:42.83 ID:v5b0wykga.net
    自分の命中確保しながら仲間の支援できる《絶望の領域》を無視するってことは一切合切味方の支援しない完全な純アタッカーがやりたかったのね
    係数の高い攻撃エフェクトを自分で調べて、どうぞ


    783: NPCさん 2019/06/04(火) 12:48:18.33 ID:a7b/+ivGa.net
    まーた始まったよ


    784: NPCさん 2019/06/04(火) 13:02:12.09 ID:/YCU1bO0a.net
    何が始まったというのか
    雨粒はコストが若干低いのが強みだから割とまともにアドバイスしているのでは?


    785: NPCさん 2019/06/04(火) 13:10:15.91 ID:6ydz1ruMp.net
    なんか
    1.支援一切取らないマンと、
    2.雨粒メイン(支援を取らない訳じゃない)マンと、
    3.支援メインマン
    がいて滅茶苦茶になっとんな

    サイレン使え・3になれって言われてると思ったから雨粒でアタッカーしたいって台詞が出たんじゃね?
    1になりたいって訳じゃないだろ
    2でいいやん

    本人もサポート役になれってのが想定外って言ってるだけで、アタッカーにオート支援一切積みたくないなんて言ってないのに
    なんでみんな極論ばかり話すんや?


    787: NPCさん 2019/06/04(火) 14:27:55.15 ID:lSgj6768d.net
    昨日暴走について質問した者だけどありがとう
    アイテムは思考から外れてたから助かったよ


    788: NPCさん 2019/06/04(火) 14:35:03.40 ID:0/JGUdUv0.net
    指摘はもっともだが俺達はエスパーでもボランティアでもないんだよ、最初の5レスの時点でややこしい
    コンボならコンボだけ、ビルドならビルドの相談と定めて、話の軸がブレるような文は避けないと
    遠回りになった分じゃあサイレン使えって投げたくもなる


    794: NPCさん 2019/06/04(火) 20:20:39.86 ID:cqbxaMYo0.net
    定義がはっきりしてる言葉の解釈ですら喧嘩出来る人間という集団で
    「雨粒の矢使い」というふわっとした、個々人のイメージに依存しがちなものだけドカッと持って来られてもそらそうなるわっていう話では有るので(別に今回に限った話ではなく)
    どういうエフェクトを使ってどういう事をやりたいのか、その時組み合わせたくないシンドロームやエフェクトはあるのか、って条件はきちんと出すほうがまぁ分かりやすい
    ちなみに雨粒を攻撃の主軸にする場合でも火力増強と装甲無視の観点でサイレンを合わせるのは(そんなもんサイレンでいいじゃんpgrみたいな煽りではなく)有効だぞ
    ×3係数のエフェクトで回数制限すらなく、技能:シンドロームじゃないので余計なつなぎを挟むムダもなく、RCでは割と貴重な装甲無視入るし、最大のデメリットは雨粒使いには気にならないもんだし。


    795: NPCさん 2019/06/04(火) 20:55:10.75 ID:VDDV5O8W0.net
    雨粒の矢使いがサイレンを使うことの最大のデメリットは使いたくないものを使うことでは?


    796: NPCさん 2019/06/04(火) 21:16:30.64 ID:cqbxaMYo0.net
    そんな個人レベルのこだわりは最初に言ってくれとしか。


    797: NPCさん 2019/06/04(火) 21:38:04.53 ID:PouBPr+h0.net
    サイレンでいいは無しって最初に言ってるのがソレやろ

    サイレンでもいいけど雨粒の矢が使いたい!んじゃなくて、サイレンじゃなくて雨粒の矢が使いたい!なんじゃないの?

    というか、そんな奴じゃない限り雨粒の矢なんて候補に挙がらない

    814: NPCさん 2019/06/05(水) 06:04:25.65 ID:Mvr2Yb7L0.net
    >>797
    それで結局、「サイレンでも強いエフェクトでいいよ」とか言うから、
    じゃあサイレンやれで済まされるという

    815: NPCさん 2019/06/05(水) 08:21:39.75 ID:nuJDsMENp.net
    >>814
    サイレンじゃなくて雨粒の矢が使いたいよ
    雨粒の矢に合うエフェクト教えて
    サイレンと比較しなくていいよ

    オルクスの支援エフェクト取りまくらないと、わざわざ雨粒取る意味ないよ
    雨粒と合わせるエフェクトは、サイレンと合わせるエフェクトだからサイレンで使った方が強いよ

    無理にサイレンと比べて、差別化する為に関係ない支援ばかり取るなら、サイレンより弱くなってもいい
    サイレンと組み合わせるエフェクトが同じなら、みんなが普段サイレンで合わせてるエフェクト教えて
    それを雨粒の矢と合わせるよ

    →サイレンやれ
    →サイレンやれ
    →サイレンやれ

    って話の流れじゃないの?
    俺ってエスパーなの?本当は俺の方の解釈が間違ってるの?
    本人の言い方は確かに分かりづらかったが、それについては本人も謝罪してるのに、頑なにみんなでサイレンやればかりだから、そんな悪い事したんか?って思っちゃう


    798: NPCさん 2019/06/04(火) 21:49:35.81 ID:703v8zjqa.net
    せやな


    799: NPCさん 2019/06/04(火) 22:20:53.07 ID:tmro1b1X0.net
    サイレンにあって雨粒にない部分
    装甲無効やリミットエフェクトが
    非常にピンポイントで有効過ぎるんだよね


    800: NPCさん 2019/06/04(火) 22:31:43.82 ID:cqbxaMYo0.net
    えー。
    じゃあまぁそれでいいけど。
    範囲広かろうがなんであろうがまず安定して命中する事を考えないと攻撃役は話にならないです。
    雨粒はコンセが組めないのでダイスで達成値を稼ぐのは限界があります。っていうか全く安定しないのであまり考えないでいいです。どうしてもクリティカル狙いたいなら《マインドエンハンス》でも取ってください。
    レネビになるか「奇妙な隣人」を取って《オリジン:レジェンド》を取ったり、ブラックドッグの《ハードワイヤード》でRCブースターを仕込んだりすると固定値でかなり稼げるので初期作成用のシナリオぐらいなら割と十分な達成値が稼げます。
    《見えざる僕》辺りのRCで回避を代用可能なエフェクトも一緒に取るとトループの攻撃ぐらいは安定して避けられるので、侵食率の節約になります。
    ハヌマーンの《援護の風》を伸ばして《ウィンドブレス》を取るとミドルフェイズの判定にも強くなれて嬉しいですが、経験点がちょっと重たくなるのと、ラウンド1回なので攻撃と回避両方に、といった用途は出来ないこと
    同じシンドロームのサイレンの存在がちらついて気分が悪くなる可能性が有るなどの問題点もあります。

    この辺りで命中の問題をクリアしたら後はシンドロームに合わせて適当な火力エフェクト積むと良いよ。
    オートアクションの支援エフェクトは攻撃と両立できるし、自分の火力アップにも使えるものが多いので余裕があったら取ると便利です。
    折角広範囲に攻撃できるので、ブラム・ストーカーの《蝕む赤》やソラリスの《流血の胞子》で邪毒でもつけてもいいかもしれませんね。
    その場合はGMに《状態復元》や《異常耐性:邪毒》をなるべく使わないようにお願いしたほうが良いかもしれない。邪毒って数字だけ見ると割と強そうだけど、ダメージの適用タイミング遅いせいで意外と大したことないから、優しいGMならきっと通してくれるよ。

    っていうか雨粒にしろサイレンにしろメリットデメリットが極めてはっきりした「分かりやすい」エフェクトなんで、使い方全然分からないぐらい慣れてないなら素直にサンプルキャラで遊んだほうがいいと俺は思う


    801: NPCさん 2019/06/04(火) 22:35:36.67 ID:703v8zjqa.net
    お、おう


    802: NPCさん 2019/06/04(火) 23:24:24.38 ID:ZFO75/iKd.net
    普通のGMなら、初心者が微妙な雨粒型組んできた時点で敵のデータを調整するか、やりたいことから外れない範囲で構成のアドバイスするだろ
    明確にやりたいことがある奴に対して「サンプルキャラで遊べ」とか匿名掲示板だとしても無粋というか、データのことしか考えてないんなら他のシステムのが向いてると思うんだけど

    813: NPCさん 2019/06/05(水) 05:57:36.56 ID:aldHt0kq0.net
    >>802
    「こういうキャラやりたい」の内容すらふわふわのグダグダなんでそんな事言われても無理っす。どういうロールプレイがしたくて雨粒使いたいのかも見えないです。
    経験点や使用サプリの指定も無いっす。俺エスパーじゃないんでふわっとした事しか言ってあげられないです
    匿名掲示板で組み方の質問するならそれぐらい欲しいし、質問の仕方もわかんないほどシステムに慣れてないならやっぱり自作なんかしないでサンプルでシステムに慣れたほうが平和だと思う

    822: NPCさん 2019/06/05(水) 12:19:33.26 ID:kllfGwpZr.net
    っていうか>>802が最後の行だけあげつらって「無粋」とか言ってる>>800って、冗長で読みにくいけど具体的なエフェクト名挙げてアドバイスはしてるよね。
    読みにくいけど


    803: NPCさん 2019/06/04(火) 23:38:32.64 ID:ewsgCnDDa.net
    マイオナしたいなら自分で考えろ
    分からないならテンプレ使っとけ
    ってことやろ


    804: NPCさん 2019/06/05(水) 00:04:29.91 ID:QAGJPAYH0.net
    高望みし過ぎじゃね? それは普通のGMじゃない、親身だが甘いGMだ
    やりたい事があっても初心者はサンプルキャラサンプルシナリオで一度か二度回してからじゃないと組み方分からんだろ
    んでこういうキャラ作りたいじゃなくてエフェクト名指しで使うってなら、そりゃデータ面の話になるわ


    805: NPCさん 2019/06/05(水) 00:08:21.27 ID:9oaop1a1a.net
    そもそも初心者のデータ組みであれば、雨粒の矢みたいな微妙エフェクト取ろうとせず
    わかりやすくダメージ出せるもの(黒の鉄槌とか砂の刃)選ぶんじゃないかなぁ…

    雨粒の矢と初心者の組み合わせで困るのは
    やりたいキャラのイメージを伝えてもらってGMが作るみたいな形式で
    「雨を降らせて攻撃するようなキャラがやりたい」って言われたときだろう
    その場合も焦らず詳細聞けば
    「インクの雨を降らせて、その色に染まると死ぬ(スプラのアメフラシ…範囲RCブラムでよくね?)」とか
    「気象を操って雷雨が発生して雷に当たる(ブラックドッグやん…)」みたいに代用を思いつけることだってある


    806: NPCさん 2019/06/05(水) 00:11:02.30 ID:ikp32C9b0.net
    雨粒の矢は、使おうと思えば使えないこともない性能なんだけど
    ピーキーな特化キャラじゃないと運用できないエフェクトだし
    どうせ似たような方向性の特化キャラを組むことになるなら、
    サイレンの方が手軽に手堅く強いってのが本当にどうしようもない


    807: NPCさん 2019/06/05(水) 01:53:40.22 ID:5Vuzn9aY0.net
    まあサイレンみたいな害悪クソデータを野放しにしてる無能制作が一番悪いということでそろそろ終わりにしようぜ


    808: NPCさん 2019/06/05(水) 02:23:17.97 ID:IAntddCg0.net
    公式とユーザーの志向が合ってないんでない?
    公式はサイレンが雑魚一掃してキュマイラが突っ込んでボスぶん殴るようなのを想定してそう
    社風なんじゃねえかなとDXとメタガ見て思った


    809: NPCさん 2019/06/05(水) 02:34:30.74 ID:yCOLAa4PM.net
    昔データだけ組んだやつのコピペ、CEまで適用
    ノイ/ウロ 精神ワークス 1/1/6/1
    原初の赤:雨粒の矢Lv4
    原初の紫:妖精の手Lv3
    拡散する影Lv3
    フェイタルヒットLv3
    虚構のナイフLv3
     コンボ:00~79% ダイス6+db C値10 補正0 攻撃17  侵蝕6
         80~99% ダイス0+db C値10 補正18 攻撃17  侵蝕9
         100%~ ダイス1+db C値10 補正20 攻撃22+4D 侵蝕13

    成長で精神伸ばして灰色の脳細胞取ったり
    あとはピュアノイでDロイス:複製体:雨粒の矢を取得
    命中はスキルフォーカスと勝利の女神でも強い


    810: NPCさん 2019/06/05(水) 02:37:50.55 ID:yCOLAa4PM.net
    侵蝕値間違えてらぁ


    811: NPCさん 2019/06/05(水) 02:58:26.57 ID:n7x04HgF0.net
    ダブルクロスでよくあるのは回復役が必須だと思っている初心者


    819: NPCさん 2019/06/05(水) 11:28:07.11 ID:FZ14EKAua.net
    エフェクトの名前出されて自分でデータ見に行きもしない人に懇切丁寧に教える人なんかそうはおらんわな



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636

    628: NPCさん 2019/05/18(土) 02:06:29.98 ID:paGVY7w+0.net
    ミドル戦闘がある場合にクライマックスで時間凍結とかHPを大きく消費するエフェクトのためにHP確保するのに何か良い方法ってないかな
    地道に回復アイテムを調達してクライマックス前に使っておくぐらい?

    630: NPCさん 2019/05/18(土) 05:38:12.80 ID:DHkmaHXZ0.net
    >>628
    保険としてWHの固定ロイスを用意しておくと安心
    SロイスをWHとして昇華してもいいけど

    631: NPCさん 2019/05/18(土) 12:51:43.20 ID:o53Hi1SUa.net
    >>628
    医療トランクを買え
    それでだいたい解決する
    マシンモーフィングとかスキルフォーカスあたり持ってきておけばより楽よ

    632: NPCさん 2019/05/18(土) 16:51:00.60 ID:sg4et+mt0.net
    >>628
    エフェクトでもいいなら《メタルフュージョン》か《フェニックスの翼》あたり
    シンドロームこそ限定されるけど、手番使わずにレベル1で1も100%↑ならほぼ確実に10点くらいは回復できる

    あとはアイテム購入かユニークアイテム常備しかないんでないかな

    636: NPCさん 2019/05/19(日) 09:05:23.64 ID:HbcA4M320.net
    >>628
    ここまで《リザレクト》なし


    634: NPCさん 2019/05/19(日) 04:44:37.74 ID:5D9EUt9V0.net
    常備化ならボルトアクションライフルと同じだし購入ならアルティメイド服と同じだから最初から取得を前提に組めば初期作成でも取れなくはない
    流石に初期作成だとほかのアイテムに手が回らなくなるので武器はユニークやエフェクトで用意するかRC型にするとか工夫が必要だが


    635: NPCさん 2019/05/19(日) 06:14:25.57 ID:b0G0dc6ha.net
    トランクの為に武器類をユニークやエフェクトにするってなると変な感じだな
    もともとそれらを武器にするPCなら余った常備化ポイントの使い道とかなら分かるけど
    ミドルからの回復目的ならそう何度も使わんし、トランクは値段の割に回復量がキットと同じ。シーン1回の制限もあるから全体回復とか連打もできない
    正直キットを購入判定でいいと思う


    637: NPCさん 2019/05/19(日) 09:20:59.20 ID:eo1lqrwS0.net
    そら時間凍結のHP確保したいって話だし


    638: NPCさん 2019/05/19(日) 11:31:09.43 ID:W3JcXZUta.net
    ミドル戦闘がクライマックス直前でなければまあシーン終了時のリザレクトで確保できなくはない


    639: NPCさん 2019/05/19(日) 11:32:37.90 ID:pG5cCKyDa.net
    時間凍結で失うhpって20点だからリザレクトじゃ無理って話じゃないの?


    640: NPCさん 2019/05/19(日) 11:35:08.84 ID:W3JcXZUta.net
    ミドル戦闘で死んだ分の回復でしょ?
    リザレクトは死んだとき以外にシーン終了時にも使えるから侵蝕率とシーン登場回数が許せばリザレクトでも回復できるよ

    そんなことするよりアイテムで回復した方がいいのはそうだけど


    641: NPCさん 2019/05/19(日) 11:36:18.78 ID:pG5cCKyDa.net
    現実的じゃない(侵食度的な意味で)すぎて笑った


    642: NPCさん 2019/05/19(日) 18:51:40.38 ID:Wbcej7lfa.net
    購入判定できるならキットでええやろ
    わざわざ侵食払ってまで1D回復すんのは微妙すぎる
    侵食上げたいなら別だけど


    643: NPCさん 2019/05/19(日) 23:01:38.94 ID:xabykED9a.net
    鳥取次第は当然だけど、ミドル戦闘後って購入判定する余裕ある?
    1シーン1メインプロセス原則だと、購入判定とアイテム使用で2シーン使用することになって
    他のPCがその分シーン登場・情報収集することになるから
    負担の押し付けになりかねないんだが


    644: NPCさん 2019/05/19(日) 23:09:02.04 ID:wNnCY9Et0.net
    うちの鳥取はシナリオ中X回、登場したシーンの最後に調達判定するって感じだし救急キットは調達後サクッと使用してたわ
    1シーン1メインプロセスとかは考えたことなかった


    645: NPCさん 2019/05/19(日) 23:12:31.11 ID:CPOot9CG0.net
    1シーン1メインプロセスって情報収集シーンの基準からか?
    うちでは購入即使用くらいは普通にやるし、購入判定自体も1シナリオ3回くらいできる感じだな


    646: NPCさん 2019/05/19(日) 23:19:26.53 ID:+CHcrcSbd.net
    購入機会はシナリオによってまちまちだけど、購入即回復は認められてるな
    そこまでユーザーに厳しくてもしょうがないし


    647: NPCさん 2019/05/20(月) 00:20:25.24 ID:+nW4DsE7a.net
    情報収集のそれは1シーン1メインプロセスなんじゃなくて、情報収集に使えるのが1メインプロセス分(マイナーメジャー1回ずつ)だけあるってだけやろあの記述は
    鳥取で購入判定と情報収集のどちらか選択式とかにしてると確かに1メインプロセスしか取れないように錯覚しがちだが、そんな記述はなかったと思うぞ

    多分

    648: NPCさん 2019/05/20(月) 00:56:00.41 ID:ikgktxZ9a.net
    >>647
    記述がないから鳥取ルールでそうしているんだ>1シーン1メインプロセス原則

    調達判定より常備化のほうがコスパが悪いって印象のもあって
    常備化に価値とか公平性をもたすためにも
    ユーザーフレンドリーさ?みたいなの損なってないと思ってたから
    ちょっとカルチャーショックだわ


    649: NPCさん 2019/05/20(月) 01:16:18.28 ID:eSwQvaW/0.net
    うちの鳥取だと調達するのはあれば多少便利ってくらいのばっかりで本当に必要なものは常備化してるな
    セットアップ空いてるしダメ元でブルーゲイル挑戦するかーみたいな感じで
    HP必要なキャラならキットなり千年石なり常備化してる


    650: NPCさん 2019/05/20(月) 01:39:36.29 ID:+nW4DsE7a.net
    公平さはもちろん重要だが、公平であることは皆が楽しむための手段でしかないぞ
    極論だが「その方が楽しめる」なら公平である必要はない
    常備化と購入判定が公平であることは楽しむために必要か?


    651: NPCさん 2019/05/20(月) 01:43:21.90 ID:kaz6PriP0.net
    うちの卓だと状況によって例外はあるけれど基本的には
    1シーンでできるのは情報収集or調達判定みたいな感じでどちらか一方だけだなあ
    調達後即使用は認められてるけれど

    なのでミドルフェイズはほとんど情報収集だけで終わってクライマックス入るから
    よほど手番が空いたPCがいない限り調達はシナリオ中には行われないな


    652: NPCさん 2019/05/20(月) 01:52:39.58 ID:jonWE6Ufa.net
    つまり山のように医療キットを持っていくのが現実的か


    653: NPCさん 2019/05/20(月) 02:09:22.82 ID:CB6hvC6l0.net
    購入判定のためにシーンを1個つぶして侵食払うんだ大変な卓だなあ


    654: NPCさん 2019/05/20(月) 05:01:39.44 ID:uFlLdMP60.net
    大半のPCはOPや固定イベントとかで3回も差し込めれば十分なんだよなぁ
    むしろ誰かがやんちゃして後から制限かける羽目になるよりは賢明だと思うんだが
    それなら先に言えよって人も中にはいるんだし


    655: NPCさん 2019/05/20(月) 09:10:26.56 ID:Y/njbDDU0.net
    卓次第とはいえ、指定された情報収集だけで全員強制的にほぼ出番潰れてそのままクライマックスというのもあまり一般的なセッション進行ではないと思うぞ
    失敗や選択の余地がないとゲーム性は下がるからな


    656: NPCさん 2019/05/20(月) 09:58:58.47 ID:uFlLdMP60.net
    強制的にってなんだよ、固定とトリガーイベントのシーンが少なければ普通にシナリオが進んだだけじゃないか
    RPとか追加の購入判定したくてシーン欲しけりゃ、PLからGMに交渉すればいいじゃん


    657: NPCさん 2019/05/20(月) 10:12:39.43 ID:+nW4DsE7a.net
    強制は言い過ぎだが、DXはシーンに登場するだけでリソース使うからな
    失敗の挽回なり余計な遊びなりする余地がないケースを指してそう言ったのかもしれん


    658: NPCさん 2019/05/20(月) 12:28:27.18 ID:OSDvltrHa.net
    購入判定なんて買えたらラッキーぐらいのものでは
    どうしても必要なものは常備化しろって話でしかないよ

    キャラクターのコンセプトとして現地調達しかしないみたいなヤツなら毎回やるような設定でもないしGMに事前に購入判定のチャンスについて相談しときゃ済む話だな


    659: NPCさん 2019/05/20(月) 12:31:07.10 ID:/ZZOj0Sbd.net
    OPで本部に呼ばれてミドルで外に調査行くからその前に調達とか、情報収集終わって敵の本拠地に乗り込むからそこに行くまでに調達させてくれとか、シーン合間の移動時間があるだろうからそこで購入判定はまぁありなんじゃないかな

    PCが侵食率低いからシーンにするもよし、シーン合間ということで侵食率あげないもよし、シナリオ的に悠長にしてらんねぇから購入自体却下でもよし。
    柔軟に行きましょうぜ


    660: NPCさん 2019/05/20(月) 12:36:39.40 ID:PMZwwiAn0.net
    判定はいずれかのみにすると「情報の数とか難度とかを計算して無駄なく登場」してくれるけど、どちらもありにすると「取りあえず登場」されることって結構ない?
    購入判定もできるから登場して損はないということなんだろうけど、序盤で侵蝕率上げすぎて肝心の場面でカツカツということが多いから基本的にどちらかのみだわ
    考えなしに登場するのが悪いとも言えるけど、性格の問題が大きいだろうから対処法があるのなら変に注意する必然性もないし、GM視点に捕らわれてる場合もあるだろうし、
    需要を見ながら通常のシーンでうまいこと機会を管理したり、問題がありそうなときは事前に警告しておく方が平和かな
    そもそも購入判定の機会がたくさんないと駄目な構成とか取扱注意だろうし


    661: NPCさん 2019/05/20(月) 12:41:53.59 ID:UhBnS6H5d.net
    マシンモーフィングとかならどこで購入判定しててもおかしくないが
    こんなこともあろうかと事前に取り寄せておいた!
    というのも難しいシナリオもあるからなぁ


    662: NPCさん 2019/05/20(月) 13:05:05.76 ID:SNcVPNI1a.net
    メイン判定はシーン毎に一回派
    ただOPだろうが何だろうが登場シーンかつ戦闘の無いシーンなら判定アリってしてたんでOPに購入判定とか合流ついでに水晶の剣とか普通だと思ってた


    669: NPCさん 2019/05/20(月) 20:01:35.97 ID:PMZwwiAn0.net
    友を殺された怒り相当のパワーアシストアーマーを許可してもらったことがあるけど、
    行動値で泣いたので、どちらかというとセル戦でのムキムキトランクスだったわ……



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636

    260: NPCさん 2019/03/23(土) 08:48:10.48 ID:E73wybBsa.net
    Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
    Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
     また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
    Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
    Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
    A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。


    261: NPCさん 2019/03/23(土) 09:29:32.17 ID:l7ng36o3a.net
    そもそもリミットリリースの順番を入れ換えれるって言ってる奴は何を根拠に言ってるのか


    262: NPCさん 2019/03/23(土) 16:16:28.70 ID:724rduuD0.net
    Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
    A.王子が悪い。


    263: NPCさん 2019/03/26(火) 01:24:28.91 ID:lvKTnZk70.net
    その時その時のGMの判断に従う、でFA


    264: NPCさん 2019/03/26(火) 02:23:52.01 ID:qJUdortw0.net
    C6派はどうせGM案件だからで理屈捨てて逃げちゃったのがな…

    274: NPCさん 2019/03/26(火) 21:39:48.25 ID:6daIMKZL0.net
    >>264
    C6の根拠は単純だよ
    リミットリリースとコンセントレイトは組み合わせられないから、FAQの組み合わせた場合の処理は適用できない
    順番に処理したらC6になる
    それだけ


    265: NPCさん 2019/03/26(火) 12:21:42.66 ID:TBcjr+Aad.net
    理屈捏ねる価値があるんならいくらでも捏ねるけど、結局GM判断に従うしかないんだから無駄じゃん?
    それに、GMがC5/C6のどちらの裁定をしてもC6派は最終的にどうするかを自分で決める余地があるから、C5裁定の存在すら許せない過激派以外は困る要素すらないし



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636

    56: NPCさん 2019/03/06(水) 13:12:55.08 ID:qlPOTpAod.net
    吹き飛ばしも妖の招きも斥力の槌も全部与ダメージ条件で起動じゃなかったかな
    出先ゆえ確認してないが、二回離脱自体はできて当然だと思うが


    57: NPCさん 2019/03/06(水) 13:24:37.89 ID:Z5Wh0bPFa.net
    ああごめんダメージ時だった
    メジャーアクションの使用の順番を決めれるなだけで移動効果自体はダメージ時と決まってるからいくら順番変えたところで移動効果が順番に発動するわけじゃなくねってこと


    58: NPCさん 2019/03/06(水) 13:25:48.37 ID:Z5Wh0bPFa.net
    吹き飛ばしetcがダメージに発動するオートアクションなら納得出来るけどメジャーアクションだからどうなのかなって

    60: NPCさん 2019/03/06(水) 14:48:16.09 ID:MSHodtcv0.net
    >>58
    適用タイミングが同じ効果ならば任意の順番で適用できるんだから、理屈としてはオートアクションを順番に使用するのと何も変わりないよ
    移動効果同士は重複するというルールは存在しないんだから「順番に発動するわけがない」と判断する根拠がない
    マンチコンボだから禁止してもいいとは思うけど、ルール的には疑念の余地は無いぞ


    62: NPCさん 2019/03/06(水) 18:53:26.67 ID:T0cRxS+Z0.net
    まあそら出来るよねってなる
    ところでなんだけど、他人の最大HP増やすエフェクトってあったかな

    63: NPCさん 2019/03/07(木) 00:47:57.69 ID:a3D80lW70.net
    >>62
    融合



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636

    414: NPCさん 2019/04/23(火) 19:53:39.53 ID:8YnIdeq80.net
    質問なんですけど、範囲攻撃に対してカバーリングするときに、ダメージ軽減エフェクト(範囲)使った場合の受けるダメージは
    「(攻撃のダメー軽減分)×2」ですか?それとも「攻撃のダメ×2−軽減分」ですか?

    419: NPCさん 2019/04/23(火) 22:24:37.47 ID:AItIqus+0.net
    >>414-415
    前者だと思ってたわ

    422: NPCさん 2019/04/23(火) 23:17:45.88 ID:4Fbj5VC1a.net
    >>419
    どっちだっけって基本1のカバーリングの項目確認したらガード値と装甲値は「(ダメージ-軽減)×2」でそれ以外のダメ軽減エフェクト等は「ダメージ×2-軽減」だったわ、ややこしっ!?

    423: NPCさん 2019/04/23(火) 23:18:07.39 ID:XjAaR6DR0.net
    >>419
    「エフェクトなどで軽減する場合、二倍した後に適用する(R1P262)」


    424: NPCさん 2019/04/23(火) 23:24:16.33 ID:VpXGJEuhx.net
    先ずガード値装甲値を差し引く
    ここで2倍にする
    その後にダメージ軽減エフェクトの使用タイミングがくる


    425: NPCさん 2019/04/23(火) 23:26:43.79 ID:5FYRKJul0.net
    装甲とエフェクト両方なら
    (ダメージx2-軽減)−軽減
    になるのかしら


    426: NPCさん 2019/04/23(火) 23:30:31.41 ID:5FYRKJul0.net
    あらじゃあ
    (ダメージ−装甲)x2−エフェクト
    なんですね


    427: NPCさん 2019/04/23(火) 23:36:44.29 ID:XjAaR6DR0.net
    FEAR語だからわかりにくいかもしれないけど
    エフェクトで軽減するのはダメージではなく「HPダメージ」だからね
    HPダメージってのは、ダメージから装甲とかガード値を引いたものって定義なわけで

    なので(ダメージ−装甲・ガード値)×2−エフェクトとなる


    428: NPCさん 2019/04/23(火) 23:43:12.28 ID:5FYRKJul0.net
    ダブルクロスって防御固いんですね


    429: NPCさん 2019/04/23(火) 23:49:29.54 ID:+naQ3mET0.net
    硬い……?


    430: NPCさん 2019/04/23(火) 23:52:15.68 ID:5FYRKJul0.net
    防具の防御力とガード値があっさり二桁超えるしエフェクトあるし加護ないし


    431: NPCさん 2019/04/23(火) 23:58:03.90 ID:VpXGJEuhx.net
    特化させなきゃ防御は脆いよ
    装甲は無視されるしガード不可にされるしダメージ3桁も珍しくは無いし
    その代わりロイス1枚1枚が加護レベル


    432: NPCさん 2019/04/23(火) 23:58:15.72 ID:UUFTgdfId.net
    あっさり二桁いってもボスの火力はそれをあっさり上回るんだよなぁ


    433: NPCさん 2019/04/24(水) 00:00:08.77 ID:LVuRtR8Y0.net
    攻撃は普通に2桁後半、場合によっては3桁とかいくからね・・・
    逆にガードはよほど特化しない限りあがらない

    ごく一部のビルドを除けばむしろ防御が薄くて死んで復活するゲームよ


    434: NPCさん 2019/04/24(水) 00:02:15.62 ID:ARDlaYwS0.net
    ああ、やっぱfearゲーなんですね


    435: NPCさん 2019/04/24(水) 00:20:12.44 ID:TjOZQax/M.net
    初回の戦闘なら取り巻きの攻撃1回くらいは耐えれるでしょ


    436: NPCさん 2019/04/24(水) 00:32:03.04 ID:F05TCglua.net
    完全に防御捨ててリザレクトやタイタス頼みになるとか
    [Lv]Dガード値上昇を最大レベル2つ重ねて誰からも傷つけられないとかの両極端よりも
    そこそこの防具とエフェクト一個でボスの攻撃2発まで受けられるようになる方が
    経験点も侵食もコスパいいって選択がこのゲームにおける防御の肝だよ

    443: NPCさん 2019/04/24(水) 16:40:31.95 ID:q27q0UmtK.net
    >>436
    >そこそこの防具とエフェクト一個でボスの攻撃2発まで受けられるようになる
    エフェクト一個でボスの攻撃二発も受けられるってどんなエフェクト?
    アージとかか?
    それともボスがクソ弱い鳥取なのか?

    そもそもこのゲームで「そこそこの防具」ってよくわからんけど
    ユニークアイテムの事か?
    侵食は増えないけど、経験点はかなり消費しないか?

    447: NPCさん 2019/04/24(水) 22:13:09.46 ID:4V83Zjsi0.net
    可能性も何も2発受けるっていったらその意味だろ
    >>436は2発耐えるなんて書いてない


    437: NPCさん 2019/04/24(水) 00:53:28.42 ID:MLlTdwDda.net
    そもそも防御ガッチガチにしようとエフェクトがん積みすると侵蝕率上昇がロイスひとつぶん超えるとか本末転倒なことなるしな


    438: NPCさん 2019/04/24(水) 03:21:48.73 ID:Q/LZ0EXH0.net
    他のゲームで言うとHP消費してHP回復してるようなもんだしなぁ。


    439: NPCさん 2019/04/24(水) 08:41:39.22 ID:vGLgixhDa.net
    GMもそんなに調整できねえしな
    火力低めにしても達成値80からのダメージロール10まみれでガードキャラ一撃必殺したりするし


    440: NPCさん 2019/04/24(水) 10:20:44.62 ID:gyYIRmPwd.net
    ダブクロほど、ダメージが上下するゲームもそうはないからな


    441: NPCさん 2019/04/24(水) 10:35:20.89 ID:ibCoqq8f0.net
    雑魚や取り巻きに殺されることがないよう、
    ボス相手にはダメコンと割り切る程度が互いに一番気楽だと思うわ


    442: NPCさん 2019/04/24(水) 11:05:35.88 ID:8LNkHgeYa.net
    ボスの火力を固定値まみれにしても結構バラけるしな
    コンセ無しにクリ値+1乗せて達成値は1〜9+固定値(20or30or40)
    仮に30としてダメージは4d10+固定値

    これ以下にするなら達成値の固定値を消して回避不能エフェクト乗っけるかしか無い


    444: NPCさん 2019/04/24(水) 16:57:42.27 ID:ayNIqMPi0.net
    仮にボスのダメージが固定値15+3〜4d10(命中20代、30代)だとしても期待値30〜35ぐらい
    仮に防具装甲10+ダメージLVd10軽減しても15〜20ぐらい

    2発受けるのはわりと困難だな(あるいは2発うけるっていうのは1発でリザレクトしないって意味かもしれんが)

    446: NPCさん 2019/04/24(水) 17:09:21.96 ID:q27q0UmtK.net
    >>444
    あー、二発耐えられるんじゃなくて
    一発目耐えて二発目で倒れるのを「二発受ける」と言っているの可能性があるのか
    それならエフェクト一個でも可能だね
    エフェクト一個で二発も耐えるってどんな鳥取だよ、って思った



    元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636

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