179: NPCさん 2018/11/23(金) 18:56:01.84 ID:kIGFSluR0.net
判る、その辺のさじ加減は難しい所だよね
パーティ単位なら、ラインオフィサーくらい他者移動豊富なメンバーがいて、かつ自分が疾駆か飛行で素の移動も高めなら、近接型でも移動特技切るのはありだが

個人的にはこの辺りの支援特技がどれも有用で、パーティ次第で戦略に幅増やせるのがメタガで一番好きなところ
他のSRSだと一部クラス以外は支援特技っていうとラウンド1回の振り直しくらいしかまともに役に立たないとか多かったし、
アルシャード旧版みたいに、PCが脆すぎて「回復特技は戦闘中に使うものじゃない」とか言われるくらい微妙なのもあったし


180: NPCさん 2018/11/23(金) 20:58:37.14 ID:qYnk4M370.net
逆に言うとメタガのだめなところは自分のターン以外でのやれることが多すぎるってところだと思うけどね
他者への振り直し、出目操作、カバー、ダメージ軽減、ダメージ増加、リソースの回復がわりとたやすく複数とれてしまうので高レベルになると1ラウンドが死ぬほど長い


184: NPCさん 2018/11/24(土) 00:31:49.49 ID:SwHNE6xS0.net
イニシアチブで回復できるのは最初は便利だと思ったが
他のPCのFPを気にしつついつ使うべきかも考える必要があって
PLの負担が結構大きかった
それを反省したのかマージナルヒーローズでは回復の大半がセットアップかクリンナップになってたな


185: NPCさん 2018/11/24(土) 01:01:26.88 ID:UBBohq800.net
回復がメジャーだと弱すぎたからイニシアチブにしたら今度はPLの負担が増したって感じやな


186: NPCさん 2018/11/24(土) 03:30:53.41 ID:PrecAhyuM.net
何というかこう…いまいちデータ感がない人間だから「このクラスでこういう立ち回りはいまいちかも」みたいなのがあまり分からないのが辛い…
DX3rdとかだと解説サイトとかも充実しているからキャラメイクが楽だけど、メタガだとどうしても…ね…


187: NPCさん 2018/11/24(土) 08:40:16.89 ID:Yv4tbned0.net
パルテアのワールドガイドなんでリプレイの巻末なんや……そこはサプリに乗せてくれぇ……


188: NPCさん 2018/11/24(土) 08:53:10.12 ID:WOaTamLnr.net
データに勘もクソもない。概ね数字だからな。ランダマイザであるダイスですらある程度は確率でもとめられるわけで。

私はデータ苦手なんですぅ。って自分で言う奴はそもそもちゃんとデータを読んでいない。沢山あるデータに辟易して最初から目を通さないから理解ができるわけがない。

メタガのデータなんて一見沢山あるけど、最初から高レベルで組むのでなければそもそも選択肢に入りようがないデータも沢山あるから単にキャラ組むだけならさして難しくもないし、やりたいクラスぐらい腰据えて読めば?
としか


189: NPCさん 2018/11/24(土) 09:10:05.65 ID:orgJdKOc0.net
勘がないヤツは読んでも本気でわかんないっぽいんで、コレはまあ資質もあるやろ

まずタイミング別に分類して、1ラウンド内の基本的な動きがどうなるか
とかも想定できないから、メジャー特技ばかり無駄にいくつも取ってしまったり

キャラの不利な部分を無理に補おうと変な構成にして長所を殺す結果になっていたり
てのはメタガ以外でも見た覚えがある


190: NPCさん 2018/11/24(土) 10:48:16.10 ID:Dty7x5t7a.net
自分もガチガチに組むのは得意じゃないんだけど
・イニシアチブ以外の行動はタイミング毎に1〜2個+回数制限あり1個位にする
・航空支援やブロウビート等味方をサポートする技を取ってパーティー貢献度を上げつつ自分の行動時以外暇にならないようにする
・振り直し技はあまり多いと長引くので程々にする
・カバー役はカバー射程を1〜4以上にする
・余った枠で個性を出す
以外にする事有るかな?

191: NPCさん 2018/11/24(土) 11:05:40.74 ID:/7B0chvl0.net
>>190
メタガで前に出るなら自衛は必須と言っていいから、上で上がってる移動特技以外にも、
自クラスが回避型、耐久型、その中間、のいずれかを見極めたうえでそれに合った自衛力上げる特技を積極的に取って行く事かな
白兵型なら全特技の3〜4割は移動と軽減やリアクション強化、回避やFP、装甲値の底上げ特技につぎ込むくらいがベター
カバリエ系とかの攻撃後移動や、オリハルコンやクラッシャーとかにある復活特技は最優先で取る、ってのを心掛ければ加護消費と仲間の負担が大幅に減って「頼れる前衛」になるな


192: NPCさん 2018/11/24(土) 11:29:16.16 ID:Dty7x5t7a.net
成る程、ありがとうございます
ほぼGM専かつPL時も後方支援ばかりやっていたので防御が疎かになっていたようです


193: NPCさん 2018/11/24(土) 12:12:01.82 ID:FCe8rizc0.net
枠の四割を自衛に割くのはやりすぎじゃね?
そこまですると火力下がって結局倒し切れるところで倒せず、被弾したり後ろへ抜かれたりして消耗増えると思うぞ
クラスやレベルにもよるし盾運用なんてのもあるから一概には言えんけど、前に出るなら火力出すのも仕事のうちかと

201: NPCさん 2018/11/25(日) 00:51:14.42 ID:VUSbswXE0.net
>>193
前に出ることと火力は関係なくない?
敵に攻撃が届くキャラ全員の火力の合算で敵が倒せればいい
前衛がガード固めてカバーできるようにして、敵は後衛の火力で倒す、なんてパーティは普通だろ?

202: NPCさん 2018/11/25(日) 03:37:04.76 ID:YczYhtty0.net
>>201
それも普通だが、前に出るのが火力担当っていうのもまた普通だぞ。

203: NPCさん 2018/11/25(日) 19:42:47.53 ID:PnI8zoPY0.net
>>201
それ、封鎖でもない限り前衛が前に出る意味あんまなくね?

204: NPCさん 2018/11/26(月) 15:55:22.40 ID:54r13Qaor.net
>>203
自衛力高い前衛が積極的に前に出ることで敵の攻撃を自分に集中させつつ、移動塞ぐってことだろ
マップ次第ではあるが、飛行型かつ行動値高めならかなり有効な手だよ

205: NPCさん 2018/11/26(月) 16:11:37.77 ID:ED10ZkHt0.net
>>204
敵が長射程型だったり突破持ちだったりの可能性もあるからなんとも

206: NPCさん 2018/11/26(月) 17:40:46.90 ID:BACqtenG0.net
>>204
ただ自衛力高めて前に出るだけじゃスルーされて後衛狙われて終わりじゃないかな
それを防ぐには憎悪なり遮蔽なりで前衛狙わざるをえない状況にしてやらないといけないが
そこまでやるともう自衛の域を越えた盾ビルドになってきて、結局後衛の近くでカバーアップしてたほうがいいっていう


197: NPCさん 2018/11/24(土) 17:33:59.22 ID:donUsy1nM.net
メタガは位置取りゲーで初期マップそのままの広さで移動も射程もいらないって卓はたぶん少ないから移動力は確保したほうが安牌だよね
自衛に関してはカバーお化けみたいなPCがいたら要らない可能性もあるけど


198: NPCさん 2018/11/24(土) 19:05:36.76 ID:jf94Efm2d.net
メタガは移動が強い
歩行戦車はそれを知らしめる意味ではとても素晴らしいクラスだ

お手軽追加行動が無ければなぁ


199: NPCさん 2018/11/24(土) 19:45:52.95 ID:/7B0chvl0.net
うん、移動と自衛合わせてって意味ね
ストコンとかなら、他メンバーと足並み合わせるために《ムーブアシスト》取ったりもあるし
仲間がカバー射程広めでも、前衛が突っ込んだ場合遮蔽物あると庇えなかったりするし
この辺はうちの鳥取が公式よりやや広めだったり遮蔽物ありのマップも度々使う兼ね合いもあるから、確かに一概には言えないのもある

歩行戦車は高レベルのバ火力もだが、それ以上に気軽に前線に完全遮蔽作るのがな……
ゲーム上、完全遮蔽が強すぎて対策しないと敵の遠隔攻撃ほぼ封殺されるし、遮蔽無視攻撃だと逆に他の自衛策ほぼ無い歩行戦車が即死する、
他メンバーも完全遮蔽される前提でイグニスとか使える構成にしないと手番が死んだり運用厄介よね
相性いい一部クラスとは滅茶シナジー高いんだけど、事前相談なしに使われるとブーイングの嵐だわ



元スレ; http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1539009674